На нашем форуме игра взаимодействия игроков с другими персонажами и окружением осуществляются с помощью системы заявок. Здесь будет раскрыта механика игры. В посте, в котором персонаж применил какой-либо навык по отношению к окружению/другим персонажам/себе, под спойлером...

Вот таким спойлером

Примеры заявок:
1) Заявляю, что опознал этот артефакт, т.к. читал о нём в имперских архивах Сцинтиллы.
2) Заявляю, что пробью эту дверь хорошим ударом ноги, т.к. я вообще-то огрин и обладаю большими мышцами.
3) Применяю обаяние по отношению к даме. Считаю, что она должна быть сражена наповал и обязана тут же отдаться мне во славу Слаанеш.

...пишется заявка, содержащая в себе кратко(или не очень кратко) сформулированную претензию на применение навыка, которым вы владеете. Или не владеете. Всегда можно положиться на удачу и волю великодушного мастера. В принципе, это всё что нужно знать об игре. Любого человека, знакомого с ФРПГ, эта система нисколько не удивит. Наш форум дополнен лишь несколькими тонкостями вроде расплывчатой системы решения проблем с помощью кубов.

Состояние персонажей

Нужно учитывать что некоторые персонажи изначально сильнее, быстрее и умнее некоторых по вполне объективным причинам вроде происхождения.
Например, варвары Ксурунта могут получить бонус к рукопашному бою благодаря врождённой силе. Уроженец подулья получает бонус к авантюризму, т.к. удача – это один из важных факторов выживания на дне улья. Круут получает бонус к выживанию, т.к. родился и жил в лесах.
Эти бонусы распределит администрация после принятия анкеты.
Понимание состояния персонажа тоже очень важно для игры. Персонаж может быть голоден, деморализован или болен. В большинстве случаев из-за плохого состояния персонаж получает штрафы к выпадению кубов, значение которых определяет АМС.
Естественно, АМС не сможет уследить за тем, что игроки творят в личных квестах. Поэтому модификаторы и отрицательные/положительные эффекты определяются лишь самими игроками по договорённости.

Сложные ситуации

Как таковой, боевой системы нет. То есть, игроки могут заранее договориться друг с другом, какой исход битвы будет и потом просто отыгрывать это покрасивее.
С другой стороны, в сюжетных квестах, да и во флешбэках, могут возникнуть спорные ситуации между игроками. И вот тут нам необходимы ГМы.
При любой спорной ситуации вызывается один из них. ГМ определяет победителя в ситуации либо с помощью логики, либо, если шансы у всех равны, кидает кубики: с бонусами или со всем прочим.
Пример:
Орк достает свою пулялу и стреляет в эльдара, который спрятался за танком. Игрок, отыгрывающий орка, считает, что он успел выстрелить до того, как эльдар спрятался и, соответственно, попал. Игрок, отыгрывающий эльдара, с этим несогласен.
ГМ оценивает ситуацию, просматривает анкеты игроков и т.д. И видит, что орк, оказывается, стреляет не  очень хорошо по умениям - топором  он размахивать мастер, а вот с  пулялой не сложилось. С тем учетом, что шанс попадания итак был мал, а  эльдары известны своей скоростью, то орк промахивается.
Если же игрок за орка продолжает настаивать, что звезды сложились в его пользу, один шанс на миллион и так далее:  тогда ГМ использует кубики и выдает сиитуационные бонусы: -1 к тому, что эльдар успел спрятаться за танком, -1 к тому, что эльдары быстрые, -1 к тому, что орк плохо стреляет. Итого ситуационный бонус -3. Давайте кинем кубик:
[dice=11616-1:12:-3:Попал ли орк в эльдара]
Так как ГМ использовал 12-гранный кубик, то выброшенное число от 1 до 6 считается неудачей, от 7 до 12 удачей. Мы получили результатом броска 6, ситуационный бонус -3. Итого 3. В итоге, орк не попал. Сложная ситуация  разрешилась.